El Texas Hold’em es la variante de póker más jugada del mundo, en clubes, casinos y en casa: cada jugador recibe dos cartas privadas y las combina con cinco cartas comunitarias para formar la mejor mano de cinco cartas. ¿Cómo se desarrolla una partida? ¿Cuánto apostar, cuándo subir, qué ocurre cuando un jugador va all-in? Esta guía explica las reglas del póker Texas Hold’em paso a paso, con ejemplos numéricos, las situaciones conflictivas más frecuentes y un método para organizar su primer torneo entre amigos.
En resumen: 2 cartas propias, hasta 5 cartas comunitarias, 4 rondas de apuestas y dos formas de ganar: mostrar la mejor mano de cinco cartas en el showdown o hacer que todos los rivales se retiren antes.
Índice: Principio · Material · Ciegas · Desarrollo · Jugadas · Empates y kickers · Apuestas · Botes secundarios · Ejemplo · Posiciones · Manos iniciales · Probabilidades · Situaciones conflictivas · Formatos · Organizar un torneo · Glosario · Preguntas frecuentes
1. ¿Cuál es el principio del Texas Hold’em?
El Texas Hold’em se juega con una baraja de 52 cartas sin comodines, de 2 a 10 jugadores (normalmente 9 en torneo). El crupier reparte dos cartas privadas boca abajo a cada participante. A continuación se descubren progresivamente cinco cartas comunitarias, llamadas el board o la mesa: tres en el flop, una en el turn y una en el river. Hay una ronda de apuestas antes del flop y después de cada una de estas fases.
En el showdown, cada jugador forma su mejor combinación de exactamente cinco cartas entre las siete disponibles (sus dos cartas + las cinco de la mesa), usando cero, una o dos cartas privadas. El bote también puede ganarse antes del showdown: si todos los demás jugadores se retiran, el último que queda gana sin enseñar sus cartas. Eso es lo que hace posible el farol.
Existen varias estructuras de apuestas. La más extendida es el No Limit (se puede apostar todo el stack en cualquier momento). También se juega Pot Limit (apuesta máxima igual al bote) y Limit (importes fijos). Esta guía describe el No Limit, salvo que se indique lo contrario.
2. ¿Qué material hace falta para jugar al póker?
Una partida en casa requiere una baraja de 52 cartas, fichas para representar las apuestas, un botón de dealer y una superficie cómoda para repartir.
- Las cartas: elija cartas 100 % plástico, que no se marcan y aguantan cientos de barajados. El índice jumbo (números grandes) facilita la lectura de la mesa a todos los jugadores. Tenga dos barajas con dorsos distintos: mientras se reparte una, se baraja la otra.
- Las fichas: cuente con unas 20 a 25 fichas por jugador repartidas en 4 colores. Un maletín de 300 fichas sirve hasta 6 jugadores; uno de 500 fichas, hasta 10.
- El botón de dealer indica el repartidor teórico y fija el orden de juego. Los botones de ciega pequeña y ciega grande evitan olvidos.
- La superficie: un tapete de póker hace que las cartas se deslicen e impide que las fichas rueden; una mesa de póker plegable ofrece auténtica comodidad para las partidas habituales.
Para clubes y eventos, las fichas de cerámica personalizadas con los colores de la asociación son la referencia.
3. Ciega pequeña, ciega grande: ¿cómo empiezan las apuestas?
Antes del reparto, dos jugadores ponen apuestas obligatorias: la small blind (ciega pequeña), a la izquierda del botón de dealer, y la big blind (ciega grande), a la izquierda de la ciega pequeña. La ciega grande suele ser el doble de la pequeña. Estas apuestas forzadas crean un bote por el que luchar desde el principio: sin ellas, todo el mundo podría esperar una mano perfecta.
Ejemplo: con ciegas 25/50, la ciega pequeña pone 25 y la ciega grande 50. El bote empieza, por tanto, en 75. Tras cada mano, el botón de dealer avanza un asiento hacia la izquierda, en el sentido de las agujas del reloj: así, cada jugador paga las ciegas por turnos.
El ante: en la mayoría de los torneos se añade una apuesta adicional a partir de cierto nivel. El formato más habitual hoy es el big blind ante: el jugador de la ciega grande paga el ante de toda la mesa, normalmente por un importe igual a la ciega grande. Esto agiliza el juego y evita olvidos.
¿Un jugador no tiene suficiente para pagar su ciega? La pone con lo que le queda y queda all-in. Solo podrá ganar la parte del bote correspondiente a su apuesta (ver botes secundarios).
4. Desarrollo de una mano: preflop, flop, turn y river
Paso 1 — Barajar y repartir
El crupier baraja con cuidado, ofrece el corte al jugador de su derecha y reparte una carta cada vez, empezando por la ciega pequeña, en el sentido de las agujas del reloj, hasta que cada uno tiene dos cartas. Las cartas permanecen boca abajo y solo su propietario puede mirarlas, levantándolas ligeramente sin sacarlas de la mesa.
Paso 2 — El preflop
Comienza la primera ronda de apuestas. A partir de tres jugadores, el primero en hablar es el que está a la izquierda de la ciega grande (la posición llamada UTG). Cada participante puede retirarse, igualar la ciega grande o subir. Las ciegas cuentan como apuestas ya realizadas: si nadie ha subido, la ciega pequeña solo tiene que completar para igualar, y la ciega grande puede pasar (check) o subir cuando le vuelve la palabra. Es la única situación en la que un jugador dispone de esta «opción».
Paso 3 — El flop
El crupier quema una carta (la aparta boca abajo, lo que impide aprovechar una carta marcada o vista), y descubre tres cartas comunitarias. La segunda ronda de apuestas empieza por el primer jugador activo a la izquierda del botón. Mientras nadie haya apostado, todos pueden pasar.
Paso 4 — El turn
Se quema otra carta y se descubre una cuarta carta comunitaria. Tiene lugar una tercera ronda de apuestas, en el mismo orden. En Limit, las apuestas se duplican a partir de esta ronda.
Paso 5 — El river
Tras quemar una tercera carta, el crupier descubre la quinta y última carta comunitaria. Cada jugador conoce ya su mano definitiva. Comienza la última ronda de apuestas.
Paso 6 — El showdown
Si quedan al menos dos jugadores tras las apuestas del river, enseñan sus cartas. Orden del showdown: enseña primero el último jugador que apostó o subió en el river; si todos pasaron, empieza el primer jugador activo a la izquierda del botón. Un jugador vencido puede tirar sus cartas sin enseñarlas (muck), pero renuncia definitivamente al bote. Gana la mejor combinación de cinco cartas; en caso de empate exacto, el bote se reparte.
Una ronda de apuestas termina cuando todos los jugadores que siguen en la mano han apostado la misma cantidad (o están all-in) y cada uno ha tenido ocasión de actuar tras la última subida.
5. Ranking de las 10 jugadas del Texas Hold’em
El orden es el mismo que en el póker tradicional. La última columna indica la probabilidad de terminar con esa jugada en 7 cartas (2 privadas + 5 comunitarias): cuanto más rara es una mano, más fuerte es.
| Rango | Jugada | Ejemplo | Definición | Probabilidad (7 cartas) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Escalera real | A♠ K♠ Q♠ J♠ 10♠ | As, Rey, Reina, Jota y 10 del mismo palo | 0,003 % |
| 2 | Escalera de color | 9♥ 8♥ 7♥ 6♥ 5♥ | Cinco cartas consecutivas del mismo palo | 0,03 % |
| 3 | Póker | 9♠ 9♥ 9♦ 9♣ K♠ | Cuatro cartas del mismo valor | 0,17 % |
| 4 | Full | Q♠ Q♥ Q♦ 7♣ 7♥ | Un trío y una pareja | 2,6 % |
| 5 | Color | A♥ J♥ 8♥ 5♥ 2♥ | Cinco cartas del mismo palo | 3,0 % |
| 6 | Escalera | 5♠ 6♥ 7♦ 8♣ 9♠ | Cinco valores consecutivos | 4,6 % |
| 7 | Trío | 8♠ 8♥ 8♦ K♣ 4♥ | Tres cartas del mismo valor | 4,8 % |
| 8 | Doble pareja | K♠ K♥ 5♦ 5♣ 9♠ | Dos parejas distintas | 23,5 % |
| 9 | Pareja | A♠ A♥ 10♦ 7♣ 3♠ | Dos cartas del mismo valor | 43,8 % |
| 10 | Carta alta | A♠ J♦ 9♥ 5♣ 3♠ | Ninguna de las jugadas anteriores | 17,4 % |
A recordar:
- Los palos (picas, corazones, diamantes, tréboles) tienen el mismo valor: una pica nunca gana a un corazón.
- El As es la carta más alta, pero puede actuar como carta baja en la escalera A-2-3-4-5 (la escalera más baja, llamada wheel). No se puede «dar la vuelta»: Q-K-A-2-3 no es escalera.
- Una mano tiene siempre cinco cartas, ni una más. Seis corazones no forman un «súper color»: solo cuentan las cinco más altas.
- La escalera real es simplemente la escalera de color más alta, no una categoría aparte.
6. Empates y kickers: ¿quién gana cuando dos manos se parecen?
Cuando dos jugadores tienen la misma categoría de jugada, se desempata según reglas precisas. Aquí surgen muchas discusiones entre principiantes.
- Pareja contra pareja: gana la pareja más alta. Con parejas iguales, se comparan las tres cartas restantes una a una, de la más alta a la más baja. Estas cartas se llaman kickers.
- Doble pareja: se compara primero la pareja alta, luego la baja y después la quinta carta.
- Trío y póker: gana el más alto; si son idénticos (posible con un trío o un póker en la mesa), se comparan los kickers.
- Full: se compara primero el trío y luego la pareja. Un full de Reyes con doses gana a un full de Reinas con ases.
- Escalera: decide la carta más alta de la secuencia. Dos escaleras al 9 empatan, sean cuales sean los palos.
- Color: se compara la carta más alta, luego la segunda y así hasta la quinta.
Ejemplo 1 — el kicker: mesa A♣ 9♦ 7♠ 4♥ 2♣. Jugador 1: A♠ K♦. Jugador 2: A♥ Q♣. Ambos tienen pareja de ases, pero el Rey del jugador 1 gana a la Reina del jugador 2. Mano 1: A-A-K-9-7; mano 2: A-A-Q-9-7.
Ejemplo 2 — juega la mesa: mesa K♠ K♥ Q♦ Q♣ J♠. Jugador 1: 8♦ 3♣. Jugador 2: 10♥ 9♥. Nadie mejora la doble pareja de Reyes y Reinas con la Jota de la mesa: ambas manos valen K-K-Q-Q-J y el bote se reparte. Si el jugador 2 hubiera tenido un As, habría ganado con K-K-Q-Q-A.
Ficha sobrante: si un bote repartido no se divide exactamente, la ficha sobrante va al primer jugador ganador situado a la izquierda del botón.
7. Cómo apostar: check, bet, call, raise, fold, all-in
- Check (pasar): no apostar, solo es posible si nadie ha apostado en la ronda en curso.
- Bet (apostar): abrir las apuestas de una ronda. En No Limit, la apuesta mínima es igual a la ciega grande.
- Call (igualar): igualar la apuesta en curso.
- Raise (subir): aumentar la apuesta. Una subida sobre otra subida se llama resubida (3-bet, luego 4-bet).
- Fold (retirarse): abandonar la mano y las fichas ya apostadas.
- All-in (ir con todo): apostar todas las fichas disponibles.
La subida mínima
En No Limit, una subida debe ser al menos igual a la apuesta o la última subida completa de la misma ronda. Ejemplo con ciegas 50/100: un jugador sube a 300 (es decir, +200). El siguiente que quiera resubir debe ir como mínimo a 500 (300 + 200). Si un tercero sube a 1.200 (+700), la siguiente subida mínima pasa a 1.900.
All-in inferior a una subida completa: un jugador siempre puede ir all-in, aunque sea por menos de la subida mínima. Pero esta subida incompleta no reabre las apuestas para los jugadores que ya han actuado: solo pueden igualar o retirarse.
Otras estructuras de apuestas
- Pot Limit: la apuesta máxima es igual al tamaño del bote, contando lo que hay que igualar. Con un bote de 300 y una apuesta rival de 100, se puede subir hasta 600 en total (100 para igualar + 500 de bote).
- Limit: las apuestas y subidas tienen un importe fijo (por ejemplo 2 en el preflop y el flop, 4 en el turn y el river), normalmente con un máximo de tres o cuatro subidas por ronda.
8. All-in y botes secundarios: ¿cómo se calculan?
Un jugador all-in solo puede ganar a cada rival la cantidad que él mismo ha apostado. Lo que excede alimenta uno o varios botes secundarios (side pots), que solo disputan los jugadores que han contribuido a ellos.
Ejemplo: Alicia va all-in por 1.000. Bruno y Clara, que tienen 3.000 cada uno, también van all-in.
- Bote principal: 1.000 × 3 = 3.000, disputado por Alicia, Bruno y Clara.
- Bote secundario: (3.000 − 1.000) × 2 = 4.000, disputado solo por Bruno y Clara.
Si Alicia tiene la mejor mano, se lleva los 3.000 del bote principal; el bote secundario es para el mejor de los otros dos. Con varios all-in de importes distintos, se repite el cálculo partiendo del stack más pequeño. En el showdown, se adjudican siempre primero los botes secundarios y después el bote principal.
9. Ejemplo completo de una mano de Texas Hold’em
Cuatro jugadores disputan una mano con ciegas 25/50. Usted está en el botón y recibe A♠ K♠.
- Preflop: el primer jugador iguala 50; usted sube a 150. Las dos ciegas se retiran y el primer jugador completa su apuesta hasta 150. El bote es de 375 (25 + 50 + 150 + 150).
- Flop: A♥ 10♠ 4♣. Tiene pareja de ases con el mejor kicker posible y un proyecto de color de picas en dos cartas (backdoor). Su rival pasa; usted apuesta 200 y él iguala. Bote: 775.
- Turn: Q♠. Sigue teniendo pareja de ases, pero también un proyecto de color de picas (9 cartas le dan el color) y un proyecto de escalera (una Jota le da la escalera As-Rey-Reina-Jota-10). Ambos jugadores pasan.
- River: 7♠. Su mano final es A♠ K♠ Q♠ 10♠ 7♠: color al As, la mejor mano posible en esta mesa (las nuts). Su rival apuesta 300 y usted iguala.
- Showdown: su rival, que apostó el último, enseña A♦ J♣, es decir, pareja de ases. Su color gana y se lleva el bote de 1.375 fichas.
Con esta mesa, habría sido mejor subir en el river: tiene la mejor mano posible y puede ganar más. Sobre todo, este ejemplo muestra que una mano cambia mucho entre el flop y el river: su fuerza no se juzga solo por las dos cartas privadas.
10. Las posiciones en la mesa: ¿por qué son importantes?
Después del flop, el orden de palabra es fijo: el jugador del botón habla el último. Hablar después de los rivales significa saber lo que han hecho antes de decidir. Es la principal ventaja estructural del Texas Hold’em.
| Posición (mesa de 9) | Nombre | Particularidad |
|---|---|---|
| Ciega pequeña | SB | Paga una apuesta forzada, habla primero tras el flop |
| Ciega grande | BB | Paga una apuesta forzada, habla la última en el preflop |
| Posiciones tempranas | UTG, UTG+1, UTG+2 | Primeros en hablar en el preflop: jugar con manos sólidas |
| Posiciones medias | Lojack, Hijack | Rango de manos algo más amplio |
| Cut-off | CO | Justo antes del botón, posición ofensiva |
| Botón | BTN | Habla el último en flop, turn y river: el mejor sitio |

Caso particular del heads-up: con dos jugadores, el botón paga la ciega pequeña, recibe la segunda carta de cada vuelta de reparto, habla primero en el preflop y el último en las rondas siguientes.
11. ¿Qué manos iniciales jugar cuando se empieza?
Existen 1.326 combinaciones de dos cartas, agrupadas en 169 manos iniciales distintas. La mayoría no merece la pena jugarse. Para empezar, basta con una clasificación sencilla:
- Manos premium: A-A, K-K, Q-Q, A-K. Subir casi siempre.
- Manos fuertes: J-J, 10-10, A-Q, A-J del mismo palo, K-Q del mismo palo. Jugarlas subiendo, sobre todo en posición tardía.
- Manos especulativas: parejas bajas (2-2 a 9-9) y conectores del mismo palo (8-7, 9-8 del mismo palo). Ganan botes grandes cuando el flop las acompaña (trío, escalera, color) y se juegan preferentemente en posición.
- Manos a evitar: cartas bajas y desconectadas de distinto palo como 9-3, J-4 o Q-2.
Como referencia, se recibe una pareja servida aproximadamente una vez de cada 17 manos, una pareja de ases una vez de cada 221 y dos cartas del mismo palo aproximadamente una vez de cada cuatro.
12. Probabilidades útiles: outs, regla del 2 y del 4, pot odds
Los outs son las cartas restantes que convierten su mano en una mano probablemente ganadora. Con cuatro corazones tras el flop, quedan 9 corazones en la baraja: tiene 9 outs para el color.
La regla del 2 y del 4 da una estimación rápida de sus posibilidades:
- en el flop, con dos cartas por salir: outs × 4;
- con una sola carta por salir: outs × 2.
| Proyecto | Outs | Flop → river | Turn → river |
|---|---|---|---|
| Proyecto de color | 9 | ≈ 35 % | ≈ 20 % |
| Escalera abierta | 8 | ≈ 31,5 % | ≈ 17 % |
| Escalera interna (gutshot) | 4 | ≈ 16,5 % | ≈ 9 % |
| Pareja servida a trío | 2 | ≈ 8,5 % | ≈ 4,5 % |
Las pot odds comparan lo que tiene que pagar con lo que puede ganar. Ejemplo: el bote es de 400 y su rival apuesta 200 en el turn. Debe pagar 200 para un bote final de 800: necesita al menos un 25 % de posibilidades de ganar para que igualar sea rentable. Con un proyecto de color (alrededor del 20 % con una carta), igualar pierde dinero a largo plazo, salvo que espere ganar mucho más cuando entre el color.
13. Reglas de mesa y situaciones conflictivas
La mayoría de las discusiones en la mesa vienen de unas pocas situaciones recurrentes. Estos son los usos habituales en clubes y casinos, que puede adaptar anunciando sus reglas antes de la partida.
- Actuar en su turno: hablar antes de tiempo da información injusta. En los clubes, una acción fuera de turno suele mantenerse si la situación no ha cambiado cuando le llega la palabra al jugador.
- Lo que se dice compromete: decir «subo a 400» obliga a apostar 400. Anuncie su acción antes de tocar sus fichas.
- Un solo movimiento: una apuesta se coloca de una vez. Volver a por más fichas sin haberlo anunciado (string bet) no está permitido: solo cuenta la primera parte.
- Una sola ficha grande: poner una única ficha de valor superior sin decir nada equivale a igualar (call). Para subir, hay que anunciarlo.
- No tirar las fichas al bote: la apuesta se deja delante de uno, para que todos puedan comprobarla.
- Carta descubierta en el reparto: si una de las dos primeras cartas repartidas se gira por error, en principio se vuelve a repartir; después, la carta se sustituye y se enseña a todos.
- Las cartas hablan: en el showdown cuenta la mano realmente enseñada, no lo que anuncia el jugador. Una mano tirada y mezclada con los descartes está muerta.
- All-in y cartas boca arriba en torneo: cuando un jugador está all-in y ya no son posibles más apuestas, todas las manos en juego se enseñan antes del resto de la mesa.
- Una mano por jugador: ningún consejo ni comentario sobre una mano en curso, aunque se haya retirado.
14. Torneo o cash game: ¿qué diferencias hay?
| Torneo | Cash game | |
|---|---|---|
| Fichas | Unidades de torneo, sin valor monetario directo | Valor monetario definido |
| Ciegas | Suben por niveles | Fijas |
| Fin de la partida | Eliminación hasta el último jugador | Salida libre según las reglas |
| Recompra de fichas | Según el formato (rebuy, re-entry, freezeout) | Posible entre dos manos |
| Clasificación | Premios repartidos entre los mejores clasificados | Cada uno se va con su stack |
Existen otros formatos: el Sit & Go (torneo de una mesa que empieza en cuanto está completa), el Spin de tres jugadores o los torneos turbo con niveles muy cortos. Para empezar entre amigos, un pequeño torneo sin dinero en juego sigue siendo el formato más sencillo.
15. Organizar un torneo de póker en casa
Para un torneo de 6 a 8 jugadores de unas tres horas, esta es una base probada: stack inicial de 5.000 fichas y niveles de 20 minutos.
Reparto de fichas por jugador: 8 fichas de 25, 8 fichas de 100, 4 fichas de 500 y 2 fichas de 1.000, es decir, 22 fichas para 5.000. Para 6 jugadores hacen falta 132 fichas; para 8 jugadores, 176.
| Nivel | Ciega pequeña | Ciega grande |
|---|---|---|
| 1 | 25 | 50 |
| 2 | 50 | 100 |
| 3 | 75 | 150 |
| 4 | 100 | 200 |
| 5 | 150 | 300 |
| Pausa de 10 minutos: se retiran las fichas de 25, que ya no se necesitan («color up») | ||
| 6 | 200 | 400 |
| 7 | 300 | 600 |
| 8 | 400 | 800 |
| 9 | 600 | 1.200 |
| 10 | 800 | 1.600 |
| 11 | 1.000 | 2.000 |
Consejos prácticos: sortee los asientos, designe un repartidor o haga rotar el reparto con el botón, ponga un temporizador visible para todos y anuncie las reglas de la casa (subida mínima, manos enseñadas, recompra permitida o no) antes del primer reparto. Para 6 jugadores basta un maletín de 300 fichas; por encima, pase a 500 fichas.
16. Cinco errores frecuentes de los principiantes
- Jugar todas las manos: una mano inicial débil es difícil de defender y sale cara a la larga.
- Ignorar la posición: jugar las mismas manos en posición temprana y tardía es renunciar a información.
- Sobrevalorar una pareja: en una mesa con tres cartas del mismo palo o cuatro cartas seguidas, una pareja de ases puede ir muy por detrás.
- Igualar sin calcular: compare siempre la apuesta que le piden con sus posibilidades de mejorar la mano (ver pot odds).
- Farolear al azar: un farol debe contar una historia coherente con sus acciones anteriores y dirigirse a rivales capaces de retirarse.
17. Glosario del póker Texas Hold’em
- Board (mesa): las cartas comunitarias en el centro de la mesa.
- Check-raise: pasar y luego subir cuando un rival apuesta.
- Heads-up: partida o mano entre dos jugadores.
- Kicker: carta acompañante que desempata dos jugadas iguales.
- Limp: entrar en el bote preflop igualando simplemente la ciega grande.
- Muck: montón de cartas descartadas; tirar la mano sin enseñarla.
- Nuts: la mejor mano posible con la mesa.
- Outs: cartas que mejoran su mano.
- Overcards: cartas privadas más altas que todas las de la mesa.
- Stack: las fichas de las que dispone un jugador.
- Straddle: apuesta voluntaria opcional, normalmente el doble de la ciega grande, permitida en algunos cash games.
- Proyecto (draw): mano incompleta que espera una carta (proyecto de color, proyecto de escalera).
18. Preguntas frecuentes sobre las reglas del Texas Hold’em
¿Cuántas cartas se reciben en el Texas Hold’em?
Cada jugador recibe dos cartas propias. Después se descubren cinco cartas comunitarias: tres en el flop, una en el turn y una en el river.
¿Cuántos jugadores pueden jugar al Texas Hold’em?
De 2 a 10 jugadores por mesa. En torneo, las mesas suelen ser de 9 jugadores; por encima de 10, se abre una segunda mesa.
¿Se puede jugar al Texas Hold’em entre dos?
Sí. Con dos jugadores, el botón es también la ciega pequeña: habla primero en el preflop y el último después del flop.
¿Hay que usar las dos cartas privadas?
No. La mejor mano puede emplear cero, una o dos cartas privadas. Si las cinco cartas de la mesa forman la mejor mano, se dice que «juega la mesa» y el bote se reparte entre los jugadores restantes.
¿Cuál es la mejor mano del póker?
La escalera real: As, Rey, Reina, Jota y 10 del mismo palo. Aparece en aproximadamente el 0,003 % de las manos.
¿El color gana a la escalera?
Sí. El color (cinco cartas del mismo palo) es más raro que la escalera (cinco valores consecutivos), por lo que es más fuerte. El full gana al color.
¿Quién gana si dos jugadores tienen pareja?
Gana la pareja más alta. Si las parejas son iguales, se comparan los kickers en orden descendente. Si las cinco cartas son idénticas, el bote se reparte.
¿Un palo es más fuerte que otro?
No. En el Texas Hold’em, picas, corazones, diamantes y tréboles tienen el mismo valor. Dos manos idénticas salvo por el palo empatan.
¿Cuál es la subida mínima en No Limit?
Una subida debe igualar al menos la apuesta o la última subida completa de la ronda. Si un jugador apuesta 200, la siguiente subida debe llegar como mínimo a 400; si otro sube después a 700, la subida mínima pasa a 1.200.
¿Qué pasa si un jugador va all-in con menos fichas que los demás?
Solo puede ganar lo que ha podido cubrir de cada rival. Las apuestas adicionales forman un bote secundario que disputan los demás jugadores.
¿Puede un jugador ganar sin enseñar sus cartas?
Sí. Si todos los rivales se retiran, el último jugador gana la mano sin showdown obligatorio.
¿Cuántas fichas hacen falta para un torneo entre amigos?
Cuente con 20 a 25 fichas por jugador. Un maletín de 300 fichas sirve hasta 6 jugadores y uno de 500 fichas hasta 10 jugadores.
19. Equiparse bien para organizar una partida en casa
Para una primera noche de póker, elija cartas 100 % plástico, fichas fáciles de distinguir y un tapete estable. Los jugadores habituales pueden optar por una mesa de póker dedicada, mientras que los clubes pueden encargar fichas personalizadas con los colores de su asociación. Para saber más, consulte nuestra guía de tapetes de casino y nuestra guía para elegir una mesa.
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Conclusión: las reglas del Texas Hold’em que hay que recordar
El Texas Hold’em se basa en unos pocos principios sencillos: dos cartas privadas, cinco cartas comunitarias, ciegas para poner en marcha la acción y cuatro rondas de apuestas. Se gana con la mejor combinación de cinco cartas o haciendo que los rivales se retiren. Una vez dominadas estas bases, el verdadero progreso llega por tres vías: la selección de manos iniciales, el uso de la posición y el cálculo de probabilidades.
