Au Texas Hold'em, la décision que vous prenez le plus souvent est aussi l'une des plus rentables : jouer ou jeter votre main avant le flop. Un bon choix de mains de départ ne garantit pas de gagner chaque coup, mais il vous évite des dizaines de situations perdantes dans la soirée. Ce guide explique quelles mains jouer, et surtout pourquoi la réponse change selon votre position, votre tapis et vos adversaires.
Pourquoi ne pas jouer toutes les mains ?
Il existe 22 100 flops différents. Avec une main comme 7-2 dépareillé, le flop qui vous donne une main solide est extrêmement rare, et chaque fois que vous payez pour le voir, vous dépensez en moyenne une grosse blinde. Les rares coups gagnés ne compensent jamais l'addition. Le poker se gagne en faisant moins d'erreurs, ou des erreurs moins chères, que les autres joueurs : refuser les mains faibles est la première de ces économies.
Pourquoi ne pas attendre les As et les Rois ?
À l'inverse, se contenter de AA et KK ne fonctionne pas non plus. Vous recevez l'une de ces deux paires environ 0,9 % du temps, soit moins d'une main sur cent. Entre-temps, les blindes vous coûtent des jetons à chaque tour. Et vos adversaires comprennent vite : dès que vous misez, ils se couchent, et vos grosses paires ne rapportent plus rien. Il faut donc un éventail de mains assez large pour être rentable, mais assez serré pour éviter les pièges.

Les 169 mains de départ du Hold'em
Les 1 326 combinaisons de deux cartes se regroupent en 169 mains de départ distinctes : 13 paires, 78 mains assorties (suited) et 78 mains dépareillées (offsuit). Une paire d'As gagne environ 85 % du temps contre une main aléatoire ; un 7-2 dépareillé est la pire main du jeu.
Les familles de mains
Les mains premium
AA, KK, QQ et AK. Elles se relancent de n'importe quelle position et supportent une surrelance. JJ et AQ assorti complètent ce groupe dans la plupart des situations.

Les paires
Les paires sont fortes avant le flop et se relancent en général quand personne n'est entré avant vous. Les petites paires (22 à 66) misent surtout sur le brelan : elles se jouent mieux en position et à bon prix, et moins bien depuis les blindes, où vous jouerez tout le coup en parlant le premier.
Les mains spéculatives
Les connecteurs assortis (98s, 76s, 65s) et les As assortis (A5s, A4s). Ils touchent rarement le flop, mais quand ils font quinte ou couleur, ils gagnent de gros pots. Ils demandent des tapis profonds et une bonne position.

Les mains piégeuses
KJ, QT, A9 ou A7 dépareillés : elles paraissent jouables mais sont souvent dominées. Quand vous touchez votre paire, l'adversaire a régulièrement la même carte haute avec un meilleur kicker.
Force ou jouabilité : ce qui compte vraiment
Une main ne vaut pas seulement par sa force brute. Sur le papier, Dame-7 assorti est légèrement plus forte que 8-7 assorti. En pratique, 8-7 assorti se joue beaucoup mieux après le flop : ses tirages de quinte et de couleur sont nombreux, et quand elle touche une paire, vous savez où vous en êtes. Avec Dame-7, une paire de Dames avec un kicker 7 vous met souvent en difficulté. Préférez les mains faciles à jouer après le flop à celles qui ne gagnent qu'au tableau des probabilités.
Les 6 facteurs qui décident si une main se joue
1. La position
C'est le facteur principal. Plus vous parlez tôt, plus il reste de joueurs susceptibles d'avoir une meilleure main, et plus vous jouerez le reste du coup hors de position. Au bouton, vous parlez en dernier après le flop : vous pouvez jouer beaucoup plus de mains.
2. Le nombre de joueurs à la table
Moins il y a de joueurs, moins la meilleure main distribuée est forte. A-10 est une très bonne main en tête-à-tête, une main moyenne à six joueurs et une main fragile à une table de neuf.
3. La taille de votre tapis
En cash game, on joue généralement avec 100 grosses blindes : assez pour jouer les mains spéculatives. En tournoi, quand votre tapis descend sous 15 à 20 grosses blindes, les connecteurs perdent leur intérêt et seules les mains capables de partir à tapis restent jouables.
4. Le tapis effectif
Ce qui compte n'est pas votre tapis, mais le plus petit des tapis engagés dans le coup. Si vous avez 250 grosses blindes face à un joueur qui en a 20, vous ne pouvez gagner que 20 blindes : jouez comme si vous en aviez 20.
5. L'action avant vous
Ouvrir et payer une relance sont deux choses différentes. Selon le Gap Concept de David Sklansky, il faut une main nettement plus forte pour suivre une relance que pour relancer soi-même : le relanceur a montré de la force, et vous perdez l'avantage de pouvoir le faire coucher. Une main que vous ouvrez au cut-off devient souvent un fold face à une relance du début de parole.
6. Le style de la table
- Table serrée (les joueurs se couchent beaucoup) : élargissez votre éventail et volez les blindes.
- Table large et agressive (relances et calls fréquents) : resserrez-vous, retirez vos mains les plus faibles et faites payer vos bonnes mains.
- Table passive (beaucoup de suiveurs) : les mains spéculatives prennent de la valeur, car elles seront payées quand elles touchent.
Quelles mains ouvrir selon votre position ?
Les repères ci-dessous concernent une ouverture en relance, quand personne n'est entré dans le coup avant vous. Retenez la logique plutôt que les listes : à chaque siège gagné vers le bouton, l'éventail s'élargit.
| Position | Table de 9 joueurs | Table de 6 joueurs | Exemples de mains |
|---|---|---|---|
| Début de parole (UTG) | 10 à 14 % | 15 à 18 % | 77+, AJs+, AQo+, KQs |
| Milieu de parole (MP) | 15 à 20 % | 18 à 22 % | 55+, ATs+, AJo+, KJs+, QJs, JTs |
| Cut-off | 25 à 30 % | 27 à 32 % | 22+, A2s+, ATo+, K9s+, connecteurs assortis |
| Bouton | 40 à 50 % | 40 à 50 % | Toutes les paires, la plupart des As, des Rois assortis et des connecteurs |
| Petite blinde | Variable | Relancer ou se coucher, éviter de compléter | |
Relancer plutôt que suivre
Quand vous entrez dans un coup, faites-le en relançant, entre 2,5 et 3 fois la grosse blinde, en ajoutant une blinde par joueur qui a déjà suivi. Le simple « limp » vous prive de deux façons de gagner : faire coucher tout le monde avant le flop, et garder l'initiative pour la suite du coup.
Débutant : commencez serré
Si vous débutez, jouez la fourchette basse des éventails ci-dessus, voire moins. Vous prendrez des décisions plus simples après le flop et ferez moins d'erreurs coûteuses. Élargissez ensuite progressivement, position par position, à mesure que votre jeu après le flop progresse. Gardez la grille sous les yeux pendant les premières parties : en quelques semaines, elle deviendra un réflexe.
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Questions fréquentes
Combien y a-t-il de mains de départ au Texas Hold'em ?
Il y a 1 326 combinaisons de deux cartes, qui se regroupent en 169 mains de départ distinctes : 13 paires, 78 mains assorties et 78 mains dépareillées.
Quelle est la meilleure main de départ au poker ?
La paire d'As (AA). Elle gagne environ 85 % du temps contre une main aléatoire et reste favorite contre toutes les autres mains de départ.
Pourquoi ne pas jouer uniquement les As et les Rois ?
Parce que vous ne les recevez qu'environ 0,9 % du temps. Les blindes vous coûteraient trop cher entre deux grosses paires, et vos adversaires se coucheraient dès que vous misez.
Qu'est-ce que le Gap Concept au poker ?
C'est un principe de David Sklansky : il faut une main plus forte pour payer une relance que pour relancer soi-même, car le relanceur a déjà montré de la force.
Faut-il jouer les connecteurs assortis ?
Oui, en position, à bon prix et avec des tapis profonds. Ils touchent rarement le flop, mais remportent de gros pots quand ils font quinte ou couleur.