Le tarot, entre ludisme et mysticisme
Histoire du Tarot, du moyen-âge à nos jours
Les cartes de tarot sont apparues en Italie au XVe siècle. Les plus anciennes cartes de tarot que l’on connaît aujourd’hui ont été peinte spécialement pour la famille Visconti ; ce jeu a eu un fort impact sur la composition du visuel, de la numérotation des cartes modernes.
À partir de la fin du XVIIIe siècle, on attribue au tarot un usage mystique. Il servira notamment au tirage des cartes en voyance, le terme de "taromancie" lui sera même associé par les ésotériques.
La fédération française de tarot voit le jour en 1973 qui rendra la règle à 4 joueurs officielle. Un jeu de tarot comporte 78 cartes à jouer : cinquante-six cartes réparties en quatorze cartes dans les quatre couleurs traditionnelles (pique, cœur, carreau et trèfle) ; vingt-et-une cartes aux belles illustrations appelées atouts ; l’« excuse » qui a un rôle semblable au célèbre joker.
Aujourd’hui, le jeu de tarot est beaucoup présent dans les foyers français, mais il est n’est plus énormément pratiqué à des activités ludiques. La Fédération Française de Tarot organise beaucoup de compétition, allant de championnat à une réelle coupe de France de Tarot.
« J’ai toujours été intrigué par les cartes du jeu de Tarot qui sortent de l’ordinaire, l’an dernier, j’ai décidé d’organiser une partie avec des amis. On y a pris beaucoup de plaisir, cela change des jeux de cartes habituels qui nous sont imposée en soirée. Depuis, on se retrouve tous les jeudis soir autour d’une bière et d’une partie de tarots » Matthieu, étudiant.
Les règles du tarot français
Se joue à 4 joueurs. Un joueur appelé le « preneur » est contre les autres joueurs appelés « la défense »
Le but du jeu est de gagner le plus de plis. En début de partie, les joueurs peuvent se décider sur un nombre de manches, ou un nombre de points minimal à obtenir afin de remporter la partie.
Le premier joueur, « le donneur », est désigné au hasard. Il distribue toutes les cartes aux joueurs, trois par trois en commençant par le premier joueur à sa droite et en allant dans le sens contraire aux aiguilles d’une montre. En même temps qu’il distribue, il crée un tas de cartes en plus appelé le « Chien ». Le « Chien » est formé de 6 cartes, mises une par une lors de la donne. Le donneur n’a pas le droit de mettre plusieurs cartes à la fois dans le « Chien », ni de mettre la première ou la dernière carte de la donne.
Si un joueur n’a qu’un seul atout et qu’il s’agit de l’atout 1, il dévoile sa main et on procède à une nouvelle distribution.
Les enchères au tarot
Après la distribution des cartes, le joueur situé à droite du donneur parle en premier. Chaque joueur dira chacun leur tour s’il « prend » ou s’il « passe » en fonction de leur jeu. Il n’y a qu’un tour d’enchère, chaque joueur peut dont seulement s’exprimer une fois. Si un joueur décide de prendre, les autres joueurs pourront surenchérir s’ils décident également de prendre. Si personne ne prend, les cartes sont mélangées et redistribuées par le donneur suivant.
Lorsqu’un joueur décide de prendre, il choisit un contrat à remplir. Le contrat de base vaut 25 points. Voici les contrats dans l’ordre croissant :
- La Prise : les points de gains ou de pertes ne sont pas multipliés ; le preneur prend les 6 cartes du Chien qu’il pourra échanger secrètement avec 6 cartes de son jeu (« l’écart »).
- La Garde avec le chien : les points de gains ou de pertes sont multipliés par 2 ; le preneur prend les 6 cartes du Chien qu’il pourra échanger secrètement avec 6 cartes de son jeu.
- La Garde sans le chien : les points de gains ou de pertes sont multipliés par 4 ; le chien n’est pas dévoilé et ses cartes sont directement mises de côté au profit du preneur.
- La Garde contre le chien : les points de gains ou de pertes sont multipliés par 6 ; le chien n’est pas retourné et il est mis de côté au profit de la défense.
Le preneur dispose des 6 cartes du chien va donc les échanger secrètement avec 6 cartes de son jeu. Les cartes qui sont « écartées » vont être gardé secrète et seront comptabilisé dans le score à la fin de la manche. On ne peut écarter ni Roi, ni Bout ; si on écarte des atouts, il faut les montrer à la défense.
Les annonces au tarot
Un joueur peut annoncer une « Poignée », cela signifie qu’il possède dans son jeu un grand nombre d’atouts (l’Excuse compte comme un atout). Un joueur possédant une poignée peut l’annoncer, mais n’est pas obligé. Il doit alors la présenter aux autres joueurs juste avant de jouer sa première carte
Il existe :
- La simple poignée (10 atouts) : prime de 20 points.
- La double poignée (13 atouts) : prime de 30 points.
- La triple poignée (15 atouts) : prime de 40 points.
La prime est donnée s’il est vainqueur de la manche.
Si le 1 d’atout fait partie du dernier pli, on dit qu’il est « au bout ». Le camp qui gagne le dernier plu avec le Petit dedans bénéficie d’une prime de 10 points, multipliable selon le contrat.
Déroulement d'une partie de tarot
Le preneur va jouer contre 3 adversaires qui formeront la défense.
La première carte est placée par le joueur à droite du donneur. Puis chaque joueur pose à leur tour dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le joueur ayant remporté un pli commencera la prochaine levée, et ainsi de suite.
L’entame de chaque pli détermine les cartes demandées aux autres joueurs. Si la première carte posée est une couleur, les joueurs sont alors obligés de jouer cette couleur. Ils ne sont pas dans l'obligation de « monter », cela signifie qu’ils ne sont pas obligés de placer une carte plus puissante que la précédente. Si l’on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, on est obligé de « couper » à l’aide d’un atout. Si un joueur a déjà coupé, il faut alors « surcouper » et donc mettre un atout plus fort.
Si les joueurs n'ont pas la couleur, ni d’atout, ils peuvent se défausser et donc poser une autre couleur qui ne pourra pas remporter le pli (même si elle est forte).
Si la première carte posée est l’Excuse, c’est la carte suivante qui déterminera la couleur jouée. Si la première carte posée est un atout les joueurs sont obligés de jouer un atout et de monter.
L’Excuse ne permet pas de gagner un pli. Le joueur qui l’a joué récupère l’Excuse et la place dans le tas des plis qu’il a déjà fait. Il y prend alors une carte sans valeur qu’il donne au camp adverse afin de remplacer l’excuse. Attention, si l’excuse est jouée au dernier pli elle changera de camp.
Présentation des cartes du jeu de tarot
Chaque couleur comporte 14 cartes qui vont de l’As au Roi. L’As est le plus faible et le roi le plus fort.
Au tarot, il existe une carte spécifique appelée le Cavalier, il est plus fort que le Valet, mais plus faible que la Dame.
Il y a 21 atouts dans le jeu de tarot. De 1 (le plus faible) à 21 (le plus fort). Ils permettent de couper lorsqu’on a plus de cartes de la couleur demandée.

« L’excuse » est la carte Joker, elle est à jouer à la place d’une autre carte.
« L’excuse », le 1 d’atout et le 21 d’atout sont les 3 « bouts ».
Tableau des points :
- Le 21 d’atout = 5 points
- Le 1 d’atout = 5 points
- L’excuse = 5 points
- Les Rois = 5 points
- Les Dames = 4 points
- Les Cavaliers = 3 points
- Les Valets = 2 points
- Les cartes basses, de 1 à 10, sont toujours comptées par 2 : deux cartes basses valent 1 point.
Lorsqu’on compte les points, les bouts et les figures (roi, dame, cavalier, valet) doivent être associés à une carte basse : les points se comptent toujours par 2 cartes.
Le « preneur » doit, pour gagner, réaliser un certain nombre de points en fonction des Bouts qu’il a en fin de manche (voir plus loin).
Nombre de points que le preneur doit faire en fonction des bouts qu’il a en fin de manche :
- 3 bouts = 36 points
- 2 bouts = 41 points
- 1 bout = 51 point
- Sans bout = 56 points
Calcul et marquage des scores
À la fin de la partie, on procède au comptage des points contenus dans les plus du preneur et ensuite dans les plis de la défense.
Afin de gagner son contrat, le preneur doit obtenir le nombre de points minimum en fonction du nombre de Bouts qu’il possède en fin de manche.
- Si le nombre de points est exactement rempli on dit que le contrat est « juste fait ». Par exemple : Maxime est preneur et a voulu tenter une garde sans le chien avec 3 bouts. Il obtient 36 points, son contrat est donc « juste fait ». Le contrat qu’il a choisi vaut 25 x 4 = 100 points. Le « Petit au bout » apporte 10 x 4 = 40 points de bonus. Chaque défenseur écrit -140 points. Maxime marque 3 x 140 = 420 points.
- Si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gains. Exemple : Élodie est preneuse avec 2 bouts en main. Elle a voulu tenter une Garde avec le Chien. À la fin de la manche, le total des points de ses plis est de 50 points. Elle remporte cette manche car elle devait avoir au minimum 41 points avec 2 bouts. Élodie dépasse le contrat de 9 points auxquels on ajoute les 25 points de base. Son contrat est multiplié par 2 (Garde avec le Chien) : 34 x 2 = 68 points. Chacun des 3 défenseurs marque -68 points et elle marque 3 x 68 = 204 points.
- Si le nombre de points est inférieur, le contrat est « chuté ». Les points manquants sont considérés alors comme des points de perte. Exemple : Caroline lui manquait 7 points afin d’atteindre son contrat. Les défenseurs marquent chacun 25 + 7 = 32 points, Caroline marque 3 x -32 = -96 points.
Le total de tous les scores d’une manche doit être égale à 0.
Tarot à 3 joueurs
La règle est pratiquement similaire que dans une partie à 4 joueurs. Les cartes sont simplement distribuées 4 par 4. Le chien est toujours composé de 6 cartes. Chaque joueur aura donc 24 cartes. La simple poignée est composée de 13 atouts, la double poignée de 15 atouts et la triple poignée de 18 atouts.
Pour compter les points, le calcul des points pour les défenseurs est pareil qu’à 4 joueurs. Par contre les points du preneur sont multipliés par 2 (et non plus par 3).
Tarot à 5 joueurs
Dans cette variante du tarot, il y a une différence qui se nomme « l’appel au roi ». Le preneur fera équipe avec un autre joueur contre les 3 défenseurs.
Le Chien est composé de 3 cartes et chaque joueur recevra 15 cartes. Les contrats sont identiques. La simple poignée est composée de 8 atouts, la double poignée de 10 atouts et la triple poignée de 13 atouts. Pour le marquage des scores, le calcul des points donnés aux défenseurs est le même qu’à 4 joueurs.
Lorsqu’un joueur décide de prendre, il doit appeler un roi avant de retourner le Chien (par exemple, « J’appelle le Roi de trèfle »). Le joueur possédant ce roi devient son partenaire pour la partie, mais attention, c’est un secret. Seulement quand ce joueur révélera le roi, qu’il révélera à tous les autres joueurs qu’il est avec le preneur.
(Si le preneur possède 4 rois, il peut appeler une dame... Et ainsi de suite s’il possède les 4 rois et 4 dames il peut appeler cavalier…. Et valet). Le preneur peut également s’appeler lui-même, ça rajoutera du piment à la partie. Si la carte appelée est dans le Chien ou si le preneur s’est appelé, alors il jouera seul contre les 4 joueurs.
L’entame ne peut pas être faite dans la couleur de la carte appelée par le preneur, sauf si elle est directement faite de la carte appelée.
Les points sont donnés, en + ou en - selon la réussite ou la chute, entre les 2 attaquants en proportion de 2/3 pour le preneur, 1/3 pour le partenaire.
Les points sont multipliés par 4 si le preneur est seul contre 4. Le total des cinq scores (preneur, partenaire et chacun des 3 défenseurs) est égal à 0.
Tarot à 6 joueurs
Un des joueurs est appelé « le mort » et sera simplement chargé de la distribution des cartes et ne jouera donc pas la manche en cours. Chaque joueur prend la place du mort à tour de rôle dans le sens du jeu.
Accessoire pour les joueurs de tarot
Afin de jouer au tarot, il vous faudra tout d'abord un jeu de 78 cartes qui est indispensable.
Beaucoup d'accessoires ont été créé afin d'améliorer l'expérience de jeu des joueurs et ainsi créer des parties inoubliables.
Il existe par exemple beaucoup de tapis de jeu qui rendra son usage indispensable dans toutes vos parties de tarots. Ces tapis permettent une glisse parfaite des cartes et ajouteront une touche de casino dans votre salon.
Des packs de jetons sont disponibles également afin de permettre la création de plus d'interaction lors de l'attribution des points ; c'est toujours plus fun d'obtenir une quelconque monnaie plutôt que quelques lignes écrites sur une feuille.
Principaux fabricants de cartes de tarot
Grimaud propose deux principales gammes de carte de tarot. Dans sa gamme Grimaud Origine, le fabricant propose des cartes conçues spécialement pour les cercles de joueurs. Dans sa gamme Grimaud Expert, Grimaud produit ses cartes pour les joueurs les plus exigeants. Grimaud propose également deux boites spécialement conçues pour les joueurs souhaitant découvrir le jeu de tarot. L'une de la gamme Grimaud Junior est destinée aux enfants et l'autre de la gamme "Prêt-à -jouer" est destinée aux adultes.
Fournier propose des cartes plastifiée et donc résistante à l'eau, ce qui peut être un bon atout pour tous les vacanciers.